Los juegos de nueva generación se están haciendo de rogar y muchos usuarios de PS5 –análisis-, Xbox Series X –análisis– y Series S –análisis– están viendo que sí, los juegos que salen se ven y juegan bien en sus nuevas plataformas, pero podrían jugarlos sin problema en una One X o en una PS4 Pro.
Hay muy pocos juegos exclusivos de las máquinas de nueva generación, esos que hacen que queramos una nueva consola, pero poco a poco van llegando y lo nuevo de Insomniac es uno de esos ejemplos de un juego que sería imposible en la anterior generación.
Acompañadnos en nuestro análisis de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, ya que si tenéis una PS5 es un título que debéis tener y, si no, seguro que hará que os pique el gusanillo y empecéis buscar desesperadamente una unidad.
Antes de continuar, os recomendamos el análisis de nuestros compañeros de HobbyConsolas en el que hablan del juego en su conjunto.
Amistad, saltos y muchos disparos
Estamos ante una saga con 19 años a sus espaldas y, aunque hemos tenido alguna entrega en la que han intentado innovar más de la cuenta, lo cierto es que los cimientos de la franquicia son tremendamente sólidos.
Tenemos una pareja protagonista -Ratchet el Lombax y Clank el robot- que son un duo inseparable, con momentos cómicos, con el carisma suficiente como para protagonizar una peli, la de 2016 y con un magnetismo bestial.
Ese humor, el compañerismo y el mensaje de amistad es básico en la saga, así como las fases de plataformas, unas veces con saltos medidos y otras con secciones a toda velocidad que desembocan en tiroteos desenfrenados contra varios enemigos a los que destrozamos gracias a un arsenal de armas amplio como pocos.
De hecho, Insomniac Games suele presumir de crear no solo muchas armas en sus franquicias, sino de hacer dispositivos imaginativos, útiles y que apetece usar. Lo hemos visto en Ratchet, claro, pero también en Resistance o en Sunset Overdrive. Y sí, también en Spider-Man, aunque aquí tiene su lógica porque el trepamuros tiene bastantes cachivaches.
Esas bases están representadas a la perfección en este juego y, de hecho, creo que el estudio ha creado una de las mejores entregas de la saga gracias al enorme equilibrio entre humor, historia, fases de saltos y de disparos.
Hablo del bagaje, de la herencia, pero este juego se supone que ha sido creado para que muchos usuarios se suban al tren de esta pareja y puede que os preguntéis si necesitáis haber jugado a los anteriores, o al de 2016, para entender la historia.
Y… no. Bueno, sí, si habéis jugado al del 2016 mejor para vosotros porque es un espectáculo (y se ve muy bien la evolución visual de PS4 a PS5), pero no hace falta en absoluto para entender esta entrega que, además de ser una secuela, funciona de manera individual y asienta bases para las siguientes entregas.
Empezamos con Ratchet y Clank a punto de recibir un premio a una larga trayectoria luchando contra enemigos y salvando el mundo, pero algo va mal y Nefarius, el enemigo clásico de la saga. se hace con un arma capaz de quebrar la muralla entre las dimensiones.
Así, Nefarius va a una dimensión en la que él, cansado de perder contra el lombax y el robot, siempre sale victorioso y, de hecho, es un emperador. Tras un despliegue técnico imponente del que hablaremos más adelante, Ratchet y Clank se separan y terminan en puntos opuestos de diferentes dimensiones, donde encuentran versiones alternativas de los aliados y enemigos de su propia dimensión.
Aunque, como digo, hay un fondo de armario amplio, las numerosas conversaciones en cinemáticas o ingame van dando contexto y permite que quien no ha jugado a las entregas anteriores diga «ah, vale, a estos enemigos ya los conocían y se han enfrentado en una batalla imponente» o «ok, este personaje parece ser importante para Ratchet, pero lo estoy conociendo ahora en una versión alternativa».
Y, claro, hablando de alternativos, tenemos a Rivet. Rivet es la lombax de la dimensión en la que cae Clank y enseguida forma equipo con el robot. Vamos descubriendo el pasado y las motivaciones de este personaje que es todo lo contrario a Ratchet y al que cogeréis cariño enseguida.
Nivel a nivel vamos a ir cambiando entre Ratchet y Rivet, que comparten progreso, armas y armaduras para que el gameplay no se rompa y no haya que aprender a jugar con dos personajes. La idea es salvar las dimensiones, el mundo de Rivet y, de paso, cumplir el sueño de Ratchet del que no os hablaremos para evitar spoilers.
Es un juego muy bien llevado gracias a un ritmo muy medido entre cinemáticas en tiempo real, fases de charla ingame mientras descubrimos secretos y coleccionables y, sobre todo, gracias a unos tiroteos frecuentes que nunca dejan de ser divertidos debido a que poco a poco vamos consiguiendo nuevas armas y, además, evolucionando las que tenemos para que sean más efectivas.
Hay alguna fase, como las que jugamos con Clank, que están basadas en la lógica y que no están mal al principio, pero a la larga se hacen pesadas y no aportan, realmente, nada al juego, pero tras ese bache en el camino sabemos que tenemos una escena épica combatiendo contra algún jefe o saltando a otro planeta.
Y aquí es donde entra en juego la potencia de PS5 y la nueva generación para dar vida a un título imposible en las consolas anteriores.
Los bolsillos dimensionales y el SSD de PS5
Desde la llegada de Xbox Series X y PS5 se ha hablado mucho sobre estas consolas y su situación. Hay pocas en el mercado, prácticamente todos los juegos se lanzan en esta generación y en la anterior y solo hay unos pocos como The Medium, Returnal o este Ratchet que sean exclusivos de las nuevas máquinas.
También se ha hablado mucho del famoso SSD de PS5 y, por fin, tenemos una justificación a la inclusión de un SSD soldado a la placa. Esto es algo que va contra el usuario a nivel de expansión y también contra la facilidad de reparación, pero si algo nos han enseñado los MacBook con el SSD soldado es que la memoria así tiene un ancho de banda enorme y, además, unos tiempos de lectura/escritura mucho más rápidos.
La idea de una arquitectura así es que la memoria de vídeo, la CPU y GPU y el SSD se comuniquen lo más rápido posible y no solo eliminen o mitiguen los tiempos de carga, sino que puedan volcar procesos al SSD, hacer que los juegos tengan más elementos comprimidos para ocupar menos espacio porque la descompresión es instantánea y, al final, mejorar el nivel de detalle.
Esto es algo que vamos a ver tanto en PS5 como en Xbox Series X, pero de momento el único juego que muestra esa realidad es el que tenemos entre manos. De hecho, la tasa de lectura de datos es tan alta que permite convertir esa virtud en algo práctico y protagonista: los bolsillos dimensionales.
A lo largo de los diferentes tráileres hemos visto las bondades del SSD en algo tan simple como cambiar de mundo. Esto es algo que ya hacía The Medium, renderizando el mismo escenario por duplicado a la vez, pero aquí vamos un paso más allá con un nivel completamente nuevo que se carga… bueno, sin que nos demos cuenta.
Esto implica nueva geometría, nuevos enemigos, nuevos objetos, nuevos personajes, nuevas fuentes de iluminación, y todo al instante, sin cargas, sin ver una pantalla en negro.
Las fuentes de luz son una de las claves del juego, ya que vemos en muchas ocasiones que los personajes tienen varias sombras que se proyectan dependiendo de cómo incida la luz natural, entre comillas, o artificial.
La oclusión ambiental es impecable, generando escenarios con volumen y, a veces, solo bañados por una fuente de luz discreta y la luz que emana el plasma de nuestras armas al impactar contra un enemigo. Esto es algo que vemos más hacia el final del juego, y es un espectáculo.
Estos bolsillos dimensionales aparecen de vez en cuando y son, como decimos, un nivel totalmente nuevo, pero también tenemos cambios de dimensión en el que se carga un nivel mucho más complejo tras un efecto de flash que dura un segundo y que no detiene la acción y, además, los famosos circulitos amarillos de teletransporte.
Lo que hace el personaje cuando usamos uno de estos es estar quieto en el sitio mientras «arrastra» el escenario hacia él. No hay prácticamente popping, no hay cambio de texturas, nada. La velocidad de renderización y descompresión es tan alta que ni nos enteramos de qué está ocurriendo.
Claro está, hay ciertos truquitos para potenciar la imagen, pero todo ello juega un papel importante a la hora de conseguir un aspecto cinemático. Por ejemplo, parece que el SSD guarda las texturas de lo que tenemos frente a nosotros en alta definición y, lo demás, en baja. No lo vemos, por lo que no nos enteramos y al girar la cámara, todo está en alta definición porque el paso de baja a alta es inmediato.
Es algo que también difumina el motion blur (que podemos desactivar, por cierto) y también tenemos una profundidad de campo muy marcada que difumina la zona exterior de la imagen y parte del fondo para centrarnos en lo que tenemos justo delante, los enemigos. Y, por cierto, la profundidad de campo es algo que no se hace para ahorrar recursos, al contrario.
Y, al final, es una forma muy inteligente de usar los recursos disponibles y un elemento que impediría ver un juego como este en PS4 con su vieja interfaz SATA II.
Más allá de las posibilidades, tenemos muchísimas partículas y objetos en pantalla, así como unas animaciones dignas de una película de animación tanto para aliados como para enemigos y algo que os va a encantar, el pelo de los lombax con un gran detalle de renderizado y que tiene una textura de ‘pelo de perro mojado’ en un nivel en el que está lloviendo. Es un conjunto de pequeños y grandes detalles que componen una imagen muy, muy rica.
Bebiendo de Spider-Man Miles Morales
Estamos en la generación del brilli brilli, y eso es el ray tracing. Hay varios tipos e implementaciones, pero lo que más llama la atención son los reflejos en tiempo real. Y sí, los hay. Las numerosas superficies metalizadas generan un reflejo realista de los personajes principales en todo momento, algo que ya habíamos visto en Miles Morales, pero noto que la técnica está más pulida.
La resolución del reflejo es muy alta justo en la intersección con el modelo, pero cuando eso se aleja vemos algo más de ruido que permite ver el reflejo, pero de forma menos definida. Jugando no es algo en lo que nos vayamos a fijar y ayuda a gestionar recursos.
Los personajes NPC también se reflejan, así como decenas de objetos que podemos ver, o no, en la imagen. Por ejemplo, en una escena con naves, estoy viendo el reflejo de estas, pero no el modelo ‘real’ en el aire, ya que no está en mi ángulo de cámara.
Los detalles de reflejos de objetos y NPC también parecen algo más ricos que los de Miles Morales, pero como en el juego del trepamuros, tenemos tres modos de imagen.
Por un lado, el modo ‘Fidelidad’ que cuenta con resolución dinámica a 4K, mejores texturas y ray tracing de alta calidad. Es un modo en el que me he pasado el juego y que se juega perfectamente, ya que es un espectáculo visual, pero hay momentos en los que echo en falta algo menos de imput lag. Va a 30 frames por segundo y cuando pruebas los modos de rendimiento es cierto que se nota algo pesado.
Eso mejora en el modo ‘Rendimiento RT’ en el que la resolución baja, y es algo notorio, así como los detalles de elementos del escenario para poder subir la tasa de frames por segundo con una implementación de ray tracing no tan rica como la del modo ‘Fidelidad’, pero suficiente para quienes buscan más fluidez sin perder… bueno, ese ‘brilli brilli’. La idea es alcanzar los 60 frames por segundo.
El tercer modo de imagen es el que prioriza el rendimiento, el que pone el juego a 60 frames por segundo, pero con resolución 4K dinámica y sin ningún tipo de ray tracing. Habrá reflejos en esta versión, sí, pero serán los más clásicos, los ‘Screen Space Reflections’ que pueden estar precalculados en objetos inamovibles y en otros personajes.
En los modos con ray tracing también tenemos SSR en algunos puntos del escenario, pero la influencia de los reflejos en tiempo real es un hecho y enriquece muchísimo la imagen.
Eso sí, no es perfecto y nos hemos encontrado algunas fuentes de luz que se pueden mover y que sí, producen luz allá donde las movamos, pero que también mantienen su luz original en el punto en el que aparecieron por primera vez, algo que no debería suceder.
Y sí, si os fijáis en las superficies encontraréis algunos reflejos sorprendentes tanto en partes de los personajes como en elementos del escenario. De hecho, me he pasado buena parte del análisis del nuevo Ratchet & Clank viendo en qué superficies me puedo reflejar.
Sintiendo cada disparo
Hace unos meses os hablamos de cómo Dualsense, más que la potencia de las nuevas consolas, era el elemento que más nos estaba gustando de PS5. Astro’s Playroom era el único juego que ha sabido sacar partido a un mando que combina diferentes tecnologías para que ‘sintamos’ el videojuego y, aunque Returnal o Miles Morales también han aplicado diferentes efectos, los mejores hasta ahora son tanto Astro como Ratchet.
Hay ejemplos exagerados como Call of Duty Cold War, FIFA 21 o Control que también aplican la fuerza de los gatillos adaptativos, pero de una forma que hace que el juego sea…complicado. Una dimensión aparte lo hace de manera perfecta, sutil en muchas ocasiones y, además, de manera lógica.
La pistola tira plasma individual si pulsamos el gatillo hasta la mitad, pero si apretamos un poco más y hacemos ‘fuerza’, tenemos un disparo triple. El rifle de precisión nos permite sentir un gatillo perfectamente, la ametralladora también transmite las decenas de disparos por minuto y, en general, cada arma tiene sus peculiaridades tanto en el gatillo derecho como en el izquierdo.
Es una manera genial de sacar partido al hardware del mando y se nota que los estudios de Sony han comprendido algo mejor cómo se deben utilizar estos componentes.
Y parte de esas buenísimas sensaciones a los mandos son gracias al sonido que tenemos tanto en el Dualsense como en el televisor/auriculares. El nivel del doblaje al castellano es impecable, como nos tienen acostumbrados desde PlayStation España, pero desde el mando también tenemos ciertos sonidos que, junto a la vibración háptica y los gatillos adaptativos, formam un cóctel perfecto para meternos de lleno en el juego.
Cuando Rivet teclea en una terminal tenemos el típico sonido de las teclas que sale por el altavoz, así como una sensación háptica en el mando, como si estuviéramos con un teclado mecánico. Cuando seleccionamos ciertas armas, además de la vibración para cada una de ellas, tenemos ciertos sonidos que salen por el mando, y lo mismo en ciertas situaciones de la aventura.
Es algo que está usando muy bien PlayStation en juegos como Miles Morales, Astrobot Returnal y que, de nuevo, tenemos en Una dimensión aparte.
Conclusión: no es solo una demo gráfica
Tras 19 años y repetir mecánicas, podríamos pensar que una saga, cualquiera, se quemaría. Insomiac está haciendo las cosas muy bien con esta franquicia porque, sin reinventar la rueda en cada entrega, saben dar al usuario más de lo que le gusta.
En este sentido, aunque no es una historia rompedora y lo cierto es que hay un giro que se ve venir de lejos, Una dimensión aparte es divertido, tiene humor, personajes a los que coges mucho cariño, y todo ello bañado por un apartado artístico, visual y tecnológico de nueva generación.
Hay un mínimo popping en ciertos escenarios, alguna plataforma no está del todo clara y nos caeremos un par de veces y las fases con Clank son algo tediosas, pero en conjunto es un juego de sobresaliente que, además, es muy rejugable gracias a un modo desafío con más dificultad y nuevas armas y niveles que se activa cuando completamos la aventura.
Mi recomendación es que juguéis la primera partida en modo ‘Fidelidad’ y en modo normal, ya que es como más vais a disfrutar de la historia y los coleccionables con cierto nivel de backtracking, pero la segunda vuelta vale la pena que sea en el nivel de dificultad máxima (en el que conservamos armas y armaduras) con uno de los dos modos que ponen el juego a 60 fps.
Además, hay un par de mundos más abiertos que vamos a poder recorrer a toda velocidad con unas botas especiales y es un gustazo hacerlo a 60 fps.
Ahora solo queda esperar para el próximo título de nueva generación que nos haga exclamar un »esto era imposible en las anteriores consolas», ya que Ratchet & Clank han puesto el listón altísimo. ¿Halo Infinite? ¿Horizon Forbidden West? De la manera que sea y tras unos meses iniciales algo dubitativos, el futuro pinta espectacular y este es, con permiso de algunos titanes visuales de los últimos meses, el juego que marca el camino de la ya actual generación.
Lo mejor
- El uso del SSD para eliminar los tiempos de carga y renderizar nuevos mundos en menos de un segundo.
- Divertido y con un gunplay espectacular, con más de 20 armas a nuestra disposición.
- La historia es simple, pero los personajes son entrañables y el uso de la música ‘a lo Marvel’ redondea el apartado ‘emocional’.
- El doblaje al castellano.
- El uso del DualSense.
Lo peor
- Input lag alto en el modo ‘Fidelidad’.
- Los niveles con Clank rompen el ritmo.
- En ocasiones (dos o tres a lo largo de la partida) los enemigos se quedan atrapados en el mundo y no podemos seguir hasta que los encontramos y eliminamos.